BS Contact VRML  -  用户手册
OpenGL 标签

OpenGL标签允许调整底层的 Open GL 渲染引擎设置。

Dither:(抖动)

当色彩位数设置为 16 位非真彩色时,设置帧缓存色彩抖动,以模拟不能显示的真彩颜色。

Smooth textures:(平滑纹理)

应用双线形(bilinear)纹理过滤以使纹理看起来更平滑。 

MIP-Mapping:

在纹理上使用 Mip-Map 过滤并计算图像纹理缩小的 mip-map 级。 

HW MIP-Map Generation:(硬件 MIP-Map 生成)

如果 OpenGL 驱动程序支持,驱动程度/显卡将计算 mip-map 级。

Compress textures:(压缩纹理)

如果 OpenGL 驱动程序支持,纹理将被压缩。
在纹理特别多的场景中可以使用这个选项,但是会降低图像的质量。

Use extensions:(使用扩展集)

使用驱动程度支持的 OpenGL 扩展指令。
如果不选中此选项,大多的高级渲染特效和性能优化都将不可用。

Software rendering only:(仅用软件加速)

强制使用较慢的 Microsoft Software OpenGL 软件渲染引擎。

Z-Buffer depth:(Z 缓存深度)

深度缓存的位数:16 位、24 位、32 位

推荐使用 24 位/32 位以保证显示质量避免深度渲染重叠。

Stencil buffer:(模板缓存)

设置模板缓存的位数。

Alpha buffer:(Alpha 缓存)

设置 Alpha 缓存的位数。

Stereo:(立体显示)

 

 

下面的状态行显示 OpenGL 渲染引擎的信息、帧缓存的设置和支持的 OpenGL 扩展。

这些设定可以根据不同的情况调节,早期的显卡相对最新的 ATI/NVidia 显卡就有很多兼容性限制。

需要最佳质量使用的设置:
打开:Smooth textures(平滑纹理)、MIP-Mapping、HW Mip-Map Generation(硬件 MIP-Map 生成)、Use extensions(使用扩展集)、Z-Buffer Depth(Z 缓存深度)设置为 32
禁止:Compress Textures(压缩纹理)、Software Rendering only(仅用软件加速)

同时:在 Render options(渲染选项)标签中打开 Anisotropic Filtering(各向异性过滤)。

打开 Anti-Aliasing(抗锯齿):在显示驱动设置中打开 Anti-Aliasing(抗锯齿)。

低端显卡的使用的设置:

打开:Use extensions(使用扩展集)、Z-Buffer Depth(Z 缓存深度)设置为 16
禁止:MIP-Mapping、HW Mip-Map Generation(硬件 MIP-Map 生成)

如果硬件配置的显存较少或显存不足:
打开:Compress Textures(纹理压缩)、Z-Buffer Depth(Z 缓存深度)设置为 16
禁止:MIP-Mapping、HW Mip-Map Generation(硬件 MIP-Map 生成)
在 Performance(性能)标签中把 Max Texture Size(最大纹理尺寸)减小为 512 或更小的 256。


© 2005 Bitmanagement Software GmbH 版权所有